Il Libro delle Rune

ATTENZIONE, pericolo spoiler

Prima di iniziare a trattare l’argomento (è disponibile il file pdf anche nella sezione download) è giusto dire a quanti sono interessati a non avere alcun tipo di anticipazioni sui prossimi libri, che in questa sezione ci possono essere riferimenti e notizie che riguardano parte del mondo di Sphaera non ancora trattato nella tetralogia. Niente di eclatante, sia chiaro, ma alcune meccaniche che stanno dietro alle situazioni che si sono venute a creare nella storia potrebbero emergere prima del dovuto: a voi la scelta…

Introduzione

La magia delle rune non è una vera e propria forma di magia, ma l’utilizzo di quello che è il linguaggio che attiva la magia della trama su ciò che è già intriso di magia, siano oggetti (armi, armature, congegni… qualsiasi cosa), oppure creature viventi. Le rune non fanno altro che palesare la magia già insita nella materia e, per mezzo della trama che è incanalata dalle rune, le fa entrare in risonanza.
I sacerdoti di Ouroboros, pur non conscendo granché della magia del mondo e per nulla quella degli esseri viventi, hanno da sempre attinto a entrambe tramite le rune dei marchiatori e degli esecutori e quelle poste a protezione dei templi e delle Fortezze del Passaggio.

La magia delle rune è un sapere elitario, trascritto su appositi tomi, oggetti molto rari e la cui esistenza è poco nota persino tra maghi e chierici (le altre classi non hanno niente di simile nel loro bagaglio di capacità), ma che fornisce uno strumento decisamente potente una volta appreso.
I libri delle rune sono volumi molto simili ai libri degli incantesimi, ma al loro interno sono disegnati, con inchiostri di varia natura in base al tipo, i simboli che attivano i poteri della trama intrappolati nella materia e negli esseri viventi. Accanto a questi disegni, poi, vi sono una o più pagine che ne spiegano la natura e l’origine, guidano il runista nel tracciare la runa sul materiale e altre informazioni accessorie. Solitamente una runa di primo livello occupa un paio di pagine, mentre una di sesto ne riempie anche due dozzine.

Tracciare le rune è un’arte che viene tramandata da insegnante ad allievo, ma i runisti sono personaggi difficili da trovare e spesso sono girovaghi in cerca di nuove conoscenze e prestano le loro capacità solo a quanti considerano meritevoli oppure insegnano in qualche luogo isolato il loro sapere ad altri maghi (o chierici) che ritengono degni di apprendere questa conoscenza.

Le Basi della magia delle rune

La magia delle rune può essere impressa su oggetti, animali o persone, a seconda della tipologia di incantesimo runico tracciato e che può essere attivata o bloccata in svariate maniere, a seconda dei casi.
Per tracciare la runa, tuttavia, è necessario un particolare stilo che deve essere creato dal runista attraverso un delicato procedimento e con i materiali rari e spesso preziosi; in alternativa può essere donato da un altro runista. Lo stilo è talmente legato al suo possessore che una volta che questi muore, si spezza e diviene inutilizzabile.
In estrema sintesi, lo stilo è costituito da quattro elementi:

  1. La punta,che deve essere un dente o un’unghia di qualche bestia oppure una pietra preziosa: più raro, e conseguentemente costoso, è il materiale utilizzato, più alto sarà il suo valore e il livello delle rune tracciabili.
  2. Lo stelo, che deve essere un legno pregiato o un osso di qualche creatura, modellato ad hoc: più raro, e conseguentemente costoso, è il materiale utilizzato, più alto sarà il suo valore e il livello delle rune tracciabili.
  3. Il collante, che deve essere una resina o un impiastro per tenere ben salda la punta allo stelo: più raro, e conseguentemente costoso, è il materiale utilizzato, più alto sarà il suo valore e il livello delle rune tracciabili.
  4. L’impugnatura, che deve essere una pelle o un tessuto per avere una presa ottimale sullo stilo da parte del runista: più raro, e conseguentemente costoso, è il materiale utilizzato, più alto sarà il suo valore e il livello delle rune tracciabili.

Per dare un’idea di quanto possa costare procurarsi i materiali per uno stilo, di seguito una piccola tabella che indica i costi delle single parti che lo compongono, dove si possono reperire i materiali e i limiti che uno stilo può avere.

Valore materiali Livello runa tracciabile Reperibilità materiali
5÷20 ma Quasi ovunque
40÷100 ma Empori dei borghi (almeno 1000 ab.)
250÷400 ma Negozi delle città (almeno 5000 ab.)
500÷750 ma Negozi delle grandi città (almeno 20000 ab.)
1000÷1500 ma Negozi di oggetti preziosi
2000÷3000 ma Negozi più esclusivi; spesso su commissione

Lo stilo, una volta costruito dovrà essere incantato attraverso un rituale che lo renderà in grado di attivate le rune tracciate e questo rituale, attivabile da qualunque mago o chierico in grado di lanciare incantesimi di 4° livello, è sempre presente nella prima pagina di qualsiasi libro delle rune.
Per poter utilizzare uno stilo, il runista deve entrare in sintonia con esso e solo se viene sciolta, può essere donato a un altro runista – che a propria volta dovrà entrarci in sintonia prima di poterlo usare.

Il Dente del Serpente che utilizzano marchiatori ed esecutori del clero di Ouroboros è un esempio di stilo di livello 4, ma non è possibile utilizzarlo al di fuori del loro ambito, perché il suo vincolo con la chiesa del Grande Serpente lo rende del tutto inefficace per i suddetti motivi.

Poiché la magia degli esseri viventi non è ancora stata studiata in modo approfondito e sistematico, esistono quasi ed esclusivamente tomi con le rune per gli oggetti, che permettono di mettere in relazione la trama libera e quella imprigionata nella materia inanimata. Le rune conosciute arrivano fino al sesto livello di potere poiché si pensa sia il livello massimo che la materia (anche la più resistente e preziosa) possa sopportare prima di corrompersi e divenire inutilizzabile. Ogni livello di magia runica corrisponde a un numero equivalente di slot runa usati nel tracciarla.
In base alla fattura dell’oggetto e conseguentemente al materiale utilizzato per la realizzazione, esistono delle limitazioni per poter tracciare rune sugli oggetti:

  • Un oggetto di fattura Normale non è in grado di sostenere la presenza di 1 slot runa, senza infrangersi e corrompersi nel giro di brevissimo tempo, rendendolo sia inutilizzabile, sia del tutto instabile.
  • Un oggetto di Buona fattura è in grado di sopportare fino a 2 slot runa, utilizzabili per una di secondo livello o di una di primo livello; non è possibile, infatti, tracciare due rune di primo livello su un oggetto Buono.
  • Un oggetto di fattura Superiore è in grado di sopportare fino a 4 slot runa, distribuite a piacimento tra uno o due incantesimi il cui valore massimo sia quattro slot, ma non è possibile tracciare più di due rune, pur di livello pari o inferiore a quattro nel complesso.
  • Un oggetto di fattura Eccelsa è in grado di sopportare fino a 6 slot runa, distribuite a piacimento tra uno o due rune il cui valore massimo sia sei slot, ma non è possibile tracciare più di due rune, pur di livello pari o inferiore a sei nel complesso.

N.B.: nessuna runa può essere tracciata su un oggetto che è già di natura magica; tracciare due rune uguali sullo stesso oggetto non ne duplica gli effetti.

Per studiare una runa dal libro delle rune, un mago impiega un tempo variabile in relazione alla complessità della runa (e conseguentemente al suo livello) e in funzione del suo livello di incantatore. Di seguito la formula per stabilire il tempo necessario.
Giorni di studio = 1 decade + livello della runa – livello dell’incantatore
Ad esempio, per un incantatore di 6° livello, per studiare una runa del secondo livello occorreranno 6 giorni.

Il tempo minimo di studio è sempre 1 giorno (anche per un incantatore di livello venti che traccia una runa di livello 1). I giorni dedicati allo studio si intendono completati se si trascorre buona parte del tempo di veglia (almeno 8 ore) a studiare la runa.

Un mago (o un chierico) impiega un tempo variabile per tracciare la runa su un oggetto, che deve essere solido in modo tale da poter essere inciso o scolpito con lo stilo (non è possibile tracciare rune su mantelli e vesti, per esempio); il tempo varia in funzione della complessità della runa (e conseguentemente al suo livello) e in funzione del suo livello di incantatore; di seguito la formula per stabilire il tempo necessario.
Ore di lavoro = 20 + (livello della runa x 2) – livello dell’incantatore
Ad esempio, per un incantatore di 6° livello, per tracciare una runa del secondo livello occorreranno 18 ore.
Il tempo minimo di lavoro è sempre 2 ore (per un incantatore di livello venti che traccia una runa di livello 1). Le ore dedicate al lavoro si intendono completate se si trascorrono almeno 4 ore consecutive per volta a tracciare la runa.
Se un mago (o un chierico) decidessero di copiare le rune presenti da un libro delle rune a un altro, purché le abbiano già studiate, impiegheranno, per ogni runa, la metà del tempo calcolato per tracciarle su un oggetto.

Un mago (o un chierico) è in grado di tracciare una runa di livello pari o inferiore al livello di incantesimi che è in grado di lanciare. Un multiclasse mago-chierico (è valida solo questa combinazione per il calcolo, altrimenti si utilizza il valore della singola classe di mago o chierico) è in grado di utilizzare il livello di incantesimi corrispondente al più alto dei propri livelli.

Libro delle Rune (Chierico)

Runa dell’Anatema (Livello 1 – Arma)
La creatura colpita dall’arma, o dai proiettili della stessa, deve effettuare un TS su Carisma (CD=15); se lo fallisce tira 1d4 e fino alla fine dell’incontro di combattimento, ogni volta che colpisce il bersaglio che impugna l’arma o deve effettuare un TS su di lui, sottrae il risultato ottenuto al proprio tiro dei danni o al TS effettuato.

Runa della Benedizione (Livello 1 – Arma, Armatura o Scudo)
Il personaggio e qualunque alleato si trovi in un raggio di 9 metri dal personaggio che indossa l’armatura o impugna l’arma, gode di vantaggio ai TS.

Runa della Cura (Livello 1 – Armatura o Scudo)
Il personaggio può toccare la runa e recupera 1d8 PF. La runa può essere utilizzata un massimo di 2 volte al giorno, ma non nello stesso incontro di combattimento.

Runa dell’Individuazione del Magico (Livello 1 – Arma, Armatura o Scudo)
Il personaggio può toccare la runa e ogni oggetto magico entro 9 metri da lui risulta luminescente (l’effetto è visibile solamente a lui). La runa può essere utilizzata un massimo di 2 volte al giorno per 10 minuti.

Runa della Protezione Sacra (Livello 1 – Armatura o Scudo)
Quando un attacco, che bersaglia il personaggio che indossa questa protezione, ha successo, lo stesso può decidere di attivare questa runa e ottenere un bonus di +2 alla CA. Questo effetto dura fino alla fine del turno successivo del personaggio. La runa si attiva un massimo di 2 volte al giorno, ma solo una volta per ogni incontro di combattimento.

Runa del Potenziamento – una caratteristica (Livello 2 – Armatura)
Il personaggio che indossa quest’armatura ottiene vantaggio in tutte le prove e ai relativi TS della caratteristica potenziata con questa runa.

Runa della Cecità (Livello 2 – Arma)
La creatura colpita dall’arma, o dai proiettili della stessa, deve effettuare un TS su Costituzione (CD=16); se lo fallisce rimane cieca fino alla fine dell’incontro di combattimento, ma può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno.

Runa della Sordità (Livello 2 – Arma)
La creatura colpita dall’arma, o dai proiettili della stessa, deve effettuare un TS su Costituzione (CD=16); se lo fallisce rimane sorda fino alla fine dell’incontro di combattimento, ma può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno.

Runa della Protezione dai Veleni (Livello 2 – Armatura o Scudo)
Il personaggio che indossa questa protezione ha vantaggio a qualsiasi TS su avvelenamento e, se anche dovesse fallire, gli effetti dello stesso saranno dimezzati (sarà il DM a stabilirne l’entità in caso di dubbio).

Runa della Riabilitazione Inferiore (Livello 2 – Arma da mischia)
Il personaggio può toccare con la propria arma una creatura Accecata, Assordata, Avvelenata o Paralizzata e porre fine a questa condizione. La runa può essere utilizzata un massimo di 2 volte al giorno e ogni tocco può eliminare una sola condizione ogni volta.

Runa del Dissolvere Incantesimi (Livello 3 – Arma da mischia)
Il personaggio tocca con l’arma un oggetto o un essere incantato: ogni incantesimo di terzo livello o inferiore sul bersaglio hanno fine.

Runa della Protezione dall’Energia – una tipologia (Livello 3 – Armatura o Scudo)
Il personaggio che indossa questa protezione subisce danni dimezzati dalla fonte di energia della runa (Acido, Freddo, Fulmine, Fuoco o Tuono).

Runa della Prostrazione (Livello 3 – Arma)
La creatura colpita dall’arma, o dai proiettili della stessa, ha svantaggio in tutti i suoi tiri per colpire contro il possessore dell’arma e deve effettuare all’inizio di ogni turno un TS su saggezza (CD=16); se fallisce, perde la propria azione.

Runa della Comprensione dei Linguaggi (Livello 3 – Armatura o Scudo)
Il personaggio che indossa la protezione con questa runa può comprendere i linguaggi parlati dagli esseri che si trovano entro 18 metri da lui.

Runa della Guida Sacra (Livello 4 – Arma da Mischia)
Il personaggio che possiede l’arma pone a voce alta all’oggetto di indicargli la direzione per raggiungere il proprio obiettivo e questa, appoggiata in terra, ruota finché indica da che parte procedere. La runa funziona per un massimo di un’ora da quando è stata posta la domanda e può utilizzata un massimo di 2 volte al giorno.

Runa dell’Elusione della Morte (Livello 4 – Armatura o Scudo)
La prima volta che il personaggio che indossa quest’armatura o scudo dovrebbe scendere a 0 o meno PF, oppure subire gli effetti di un incantesimo che lo ucciderebbe all’istante, rimane invece a 1 PF. Affinché la runa torni attiva, il personaggio deve completare un riposo lungo.

Runa della Liberta di Movimento (Livello 4 – Armatura)
Il personaggio che indossa l’armatura non subisce gli effetti del terreno difficile o quelli di eventuali incantesimi che ne ridurrebbero il movimento. Eventuali condizioni fisiche o di altra natura che rallentano o fermano il personaggio, agiscono regolarmente.

Runa del Fuoco (Livello 5 – Arma)
La creatura colpita dall’arma, o dai proiettili della stessa, subisce 2d6 danni da fuoco extra oltre ai normali danni dell’arma.

Runa delle Contagio (Livello 5 – Arma)
La creatura colpita dall’arma, o dai proiettili della stessa, subisce indebolimento di livello pari a 1d4 (se supera un TS su costituzione con CD=17 si dimezza) e il livello aumenta di 1 ogni volta che viene nuovamente colpito, a meno che superi un TS su Costituzione (CD=17).

Runa della Riabilitazione Superiore (Livello 5 – Arma da mischia)
Il personaggio può toccare con la propria arma una creatura Accecata, Assordata, Avvelenata, Paralizzata, Affascinata, Pietrificata, Maledetta (compresa la sintonia con un oggetto maledetto) o Paralizzata e porre fine a questa condizione. La runa può essere utilizzata un massimo di 2 volte al giorno e ogni tocco può eliminare una sola condizione ogni volta.

Runa del Dolore (Livello 6 – Arma)
La creatura colpita dall’arma, o dai proiettili della stessa, subisce 4d4 danni necrotici extra oltre ai normali danni dell’arma.

Runa della Guarigione (Livello 6 – Arma da mischia)
Al costo di un’azione, il personaggio può toccare con la propria arma una creatura ferita o morente e farle recuperare 5d8 PF. La runa può essere utilizzata un massimo di 3 volte al giorno, ma solo una volta per ogni incontro di combattimento.

Libro delle Rune (Mago)

Runa dell’Individuazione del Magico (Livello 1 – Arma, Armatura o Scudo)
Il personaggio può toccare la runa e ogni oggetto magico entro 9 metri da lui risulta luminescente (l’effetto appare solamente a lui). La runa può essere utilizzata un massimo di 2 volte al giorno per 10 minuti.

Runa della Protezione Arcana (Livello 1 – Armatura o Scudo)
Quando un attacco, che bersaglia il personaggio che indossa questa protezione, ha successo, lo stesso può decidere di attivare questa runa e ottenere un bonus di +2 alla CA. Questo effetto dura fino alla fine del turno successivo del personaggio. La runa si attiva un massimo di 2 volte al giorno, ma solo una volta per ogni incontro di combattimento.

Runa dei Proiettili d’Energia (Livello 1 – Armi a distanza)
L’arma scaglia, al posto dei normali proiettili, munizioni di pura energia, eliminando la necessità di avere faretre o altre scorte di proiettili. Il danno causato è da Forza e ottiene un bonus di +1. I tempi di ricarica non variano.

Runa del Passo Svelto (Livello 1 – Armatura)
Il personaggio che indossa l’armatura può effettuare tutti i propri movimenti come se fossero azioni di Disimpegno.

Runa dell’Allerta (Livello 1 – Armatura o Scudo)
Il personaggio che indossa questa protezione non può essere colto di sorpresa.

Runa della Cecità (Livello 2 – Arma)
La creatura colpita dall’arma, o dai proiettili della stessa, deve effettuare un TS su Costituzione (CD=16); se lo fallisce rimane cieca fino alla fine dell’incontro di combattimento, ma può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno.

Runa della Sordità (Livello 2 – Arma)
La creatura colpita dall’arma, o dai proiettili della stessa, deve effettuare un TS su Costituzione (CD=16); se lo fallisce rimane sorda fino alla fine dell’incontro di combattimento, ma può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno.

Runa della Paralisi (Livello 2 – Arma)
La creatura colpita dall’arma, o dai proiettili della stessa, deve effettuare un TS su Saggezza (CD=16); se lo fallisce il suo movimento è ridotto a zero e subisce svantaggio ai TpC, fino alla fine dell’incontro; se lo supera, il suo spostamento è comunque dimezzato per il turno successivo.

Runa della Visione (Livello 2 – Armatura o Scudo)
Il personaggio che indossa questa protezione può toccare la runa e ogni oggetto o creatura invisibile entro 18 metri da lui gli risulta visibile. La runa può essere utilizzata un massimo di 2 volte al giorno per 10 minuti.

Runa della Sfocatura (Livello 2 – Armatura o Scudo)
Il personaggio che indossa questa protezione può toccare la runa e qualunque creatura che attacchi il personaggio e che si affidi alla vista per cercare di colpirlo subisce svantaggio ai suoi TpC. La runa può essere utilizzata un massimo di 2 volte al giorno per 10 minuti.

Runa del Dissolvere Incantesimi (Livello 3 – Arma da mischia)
Il personaggio tocca con l’arma un oggetto o un essere incantato: ogni incantesimo di terzo livello o inferiore sul bersaglio hanno fine.

Runa della Protezione dall’Energia – una tipologia (Livello 3 – Armatura o Scudo)
Il personaggio che indossa questa protezione subisce danni dimezzati dalla fonte di energia della runa (Acido, Freddo, Fulmine, Fuoco o Tuono).

Runa della Comprensione dei Linguaggi (Livello 3 – Armatura o Scudo)
Il personaggio che indossa la protezione con questa runa può comprendere i linguaggi parlati dagli esseri che si trovano entro 18 metri da lui.

Runa dell’Accuratezza (Livello 3 – Arma)
Il personaggio che usa quest’arma ha un bonus di +1 ai propri TpC.

Runa del Fulmine (Livello 4 – Arma)
La creatura colpita dall’arma, o dai proiettili della stessa, subisce 2d4 danni da fulmine extra oltre ai normali danni dell’arma.

Runa della Trasformazione (Livello 4 – Armatura)
Il personaggio che indossa quest’armatura assume per un’ora le sembianze (aspetto, vestiario, etc.…) di un altro essere vivente di uguale taglia e che già conosca direttamente. La runa può essere utilizzata un massimo di 2 volte al giorno.

Runa della Pelle di Pietra (Livello 4 – Armatura o Scudo)
Il personaggio che indossa questa protezione subisce danni dimezzati da armi contundenti, perforanti e taglienti di fattura normale. La runa può essere utilizzata un massimo di 2 volte al giorno per 10 minuti.

Runa del Ghiaccio (Livello 5 – Arma)
La creatura colpita dall’arma, o dai proiettili della stessa, subisce 2d6 danni da freddo extra oltre ai normali danni dell’arma.

Runa del Legame (Livello 5 – Armatura o Scudo)
Il personaggio che indossa la protezione con questa runa può comunicare telepaticamente con tutti gli alleati che si trovano entro 36 metri da lui e questi possono fare altrettanto con lui.

Runa dell’Aura d’Energia – una tipologia (Livello 5 – Armatura o Scudo)
Attorno al personaggio che indossa questa protezione, per una distanza pari alla sua portata, si spande una sorta di nube impalpabile che infligge 1d6 danni a turno ai nemici che si trovano nella zona. Alla creazione della runa, si stabilisce la tipologia (Acido, Freddo, Fulmine, Fuoco o Tuono).

Runa del Bagliore (Livello 6 – Arma)
La creatura colpita dall’arma, o dai proiettili della stessa, subisce 2d6 danni radiosi extra oltre ai normali danni dell’arma e, se non supera un TS su Costituzione (CD=18), subisce altri 1d6 danni ed è accecato fino alla fine del suo prossimo turno.

Runa della Salvezza Arcana (Livello 6 – Armatura o Scudo)
Quando un attacco, che bersaglia il personaggio che indossa questa protezione, ha successo, lo stesso può decidere di attivare questa runa e ottenere un bonus di +5 alla CA, vantaggio contro eventuali TS e l’immediato fallimento di qualsiasi incantesimo di livello 4 o inferiore che bersagli il personaggio. Questo effetto dura fino alla fine del turno successivo del personaggio. La runa si attiva un massimo di 3 volte al giorno, ma solo una volta per ogni incontro di combattimento.

Rune degli Esseri Viventi

Antichi tomi risalenti all’Era delle Tre Lune, trascritti poi su lastre di piombo nell’Era della Dominazione, raccolgono al loro interno spiegazioni che hanno portato alla luce nuove conoscenze sull’argomento rune e hanno iniziato a fare luce sulla possibilità e i meccanismi per poterle tracciare non solo sugli oggetti inanimanti, ma anche su esseri viventi.

Non ci sono variazioni nel tempo necessario, nello stilo da utilizzare e sugli effetti che questa provoca sul materiale su cui viene tracciato, ma gli effetti di una runa su un materiale di qualità inferiore o su un essere vivente saranno temporanei o porteranno alla distruzione dello stesso.
Nel caso di materiale di qualità Normale, la runa (di 1° livello, altrimenti il processo è ancor più rapido) porterà al deperimento dello stesso fino alla distruzione nell’arco di 1d6 giorni e dell’oggetto non rimarrà che polvere.
Stessa cosa accadrà nel caso di un oggetto di qualità Buona, Superiore o Eccelsa nel momento in cui verranno incise su di esso rune che occupano più slot di quante lo stesso sia in grado di sopportare.
Se si provasse, invece, a tracciare una runa di livello superiore al 4° livello su un essere vivente, questo morirebbe immediatamente e la stessa cosa accadrebbe tracciando più di una runa degli oggetti (indipendentemente dal livello) sulla stessa creatura.

Per quanto riguarda gli esseri viventi, invece, ci sarebbe da fare una distinzione importante non tanto tra la specie su cui si opera (razze civilizzate, tribali o altre creature), ma in base al livello della runa tracciata; ha un importante ruolo anche il fatto che siano dedicate o meno agli esseri viventi o possano essere usate anche sugli oggetti.
Nel caso di rune tracciabili su esseri viventi, la loro durata sarà molto più lunga e gli effetti negativi molto limitati, mentre nel caso di rune da oggetti tracciate su esseri viventi, l’effetto avrà una durata molto inferiore e con effetti negativi più accentuati.
Non tutte le rune tracciabili sugli oggetti hanno effetto anche sugli esseri viventi: in quel caso la runa sortirà soltanto un effetto negativo, ma non fornirà alcun effetto positivo.

Livello runa Durata Effetto Negativo
15 giorni -1 COS al termine dell’effetto per 1 decade
1 decade -1 COS al termine dell’effetto (permanente)
5 giorni -1 COS e DES al termine dell’effetto (permanente)
2 giorni -2 COS e DES al termine dell’effetto (permanente)

              Rune degli oggetti tracciate sugli esseri viventi

L’effetto negativo (permanente o temporaneo) può essere ripristinato attraverso un incantesimo Ristorare Superiore, che farà recuperare 1 punto di una caratteristica perduta a ogni lancio. Non sarà possibile utilizzare nuovamente questo incantesimo su un essere vivente a meno che siano trascorsi almeno 3 giorni.

Rune degli Oggetti applicabili agli Esseri Viventi (Chierico)

  • Runa della Benedizione (Livello 1 – Busto)
  • Runa della Protezione Sacra (Livello 1 – Busto)
  • Runa del Potenziamento (Livello 2 – Busto)
  • Runa della Protezione dai Veleni (Livello 2 – Busto)
  • Runa della Protezione dall’Energia (Livello 3 – Busto)
  • Runa della Comprensione dei Linguaggi (Livello 3 – Testa)
  • Runa della Guida Sacra (Livello 4 – Arti superiori)
  • Runa dell’Elusione della Morte (Livello 4 – Busto)
  • Runa della Liberta di Movimento (Livello 4 – Arti inferiori)

Rune degli Oggetti applicabili agli Esseri Viventi (Mago)

  • Runa della Protezione Arcana (Livello 1 – Busto)
  • Runa della Passo Svelto (Livello 1 – Arti inferiori)
  • Runa dell’Allerta (Livello 1 – Busto)
  • Runa della Protezione dall’Energia (Livello 3 – Busto)
  • Runa della Comprensione dei Linguaggi (Livello 3 – Testa)
  • Runa dell’Accuratezza (Livello 3 – Arti superiori)
  • Runa della Trasformazione (Livello 4 – Busto)
  • Runa della Pelle di Pietra (Livello 4 – Busto)

Il livello massimo delle rune degli esseri viventi note è il 4, così come accade per le rune degli oggetti tracciate sugli esseri viventi.
È possibile tracciare fino a due differenti rune degli esseri viventi sulla stessa creatura, ovvero è possibile tracciare una runa degli esseri viventi e una degli oggetti, purché la somma dei livelli delle due rune non superi il 4. Se si dovessero tracciare su una creatura due rune degli esseri viventi uguali, non vi sarà alcun vantaggio, né svantaggio di sorta, se non il fatto di non poter tracciare un’altra runa.

A differenza di quanto avviene per le rune degli oggetti, nelle rune degli esseri viventi non vi è alcuna distinzione tra rune clericali e arcane.

Nella descrizione di ogni runa è indicato, oltre all’effetto, la durata e gli aspetti negativi che questa genera.

Libro delle Rune degli Esseri Viventi

Runa della Temerarietà (Livello 1 – Busto)
Effetto: la creatura non può subire la condizione di Spaventato.
Durata: permanente
CONTRO: la creatura subisce svantaggio a tutte le prove di Saggezza; questa condizione non può essere elimina-ta magicamente, tranne che con l’incantesimo Rimuovere Runa, che però elimina la runa stessa e i suoi effetti.

Runa della Salute (Livello 1 – Busto)
Effetto: la creatura ottiene 1 PF extra per ogni livello raggiunto. L’effetto è retroattivo.
Durata: permanente
CONTRO: la creatura permane in una condizione di Avvelenato per tre giorni dopo ogni cambio di livello; questa condizione non può essere eliminata magicamente, tranne che con l’incantesimo Rimuovere Runa, che però elimina la runa stessa e i suoi effetti.

Runa della Sapienza (Livello 1 – Testa)
Effetto: la creatura può riconoscere le proprietà di un oggetto come se avesse lanciato l’incantesimo Identificare; è necessario un riposo lungo prima di poter riutilizzare questo effetto.
Durata: permanente
CONTRO: la creatura permane in una condizione di Avvelenato per cinque giorni dopo ogni cambio di livello; questa condizione non può essere eliminata magicamente, tranne che con l’incantesimo Rimuovere Runa, che però elimina la runa stessa e i suoi effetti.

Runa della Scurovisione (Livello 2 – Testa)
Effetto: la creatura ottiene scurovisione.
Durata: 2d10 + 10 anni
CONTRO: la creatura permane in una condizione di Accecato per un round ogni volta che passa dall’oscurità alla luce intensa; questa condizione non può essere eliminata magicamente, tranne che con l’incantesimo Rimuovere Runa, che però elimina la runa stessa e i suoi effetti.

Runa della Sopravvivenza (Livello 2 – Busto)
Effetto: la creatura può mutare una o più parti del proprio corpo per adattarsi alle condizioni naturali che lo circondano (sviluppa le branchie se si trova in ambiente acquatico, artigli se deve arrampicarsi su un albero o scalare una parete, membrane tra le braccia e il busto e tra le gambe per poter planare se è stato gettato da un’altura, etc.…) in modo da poter uscire incolume dalla situazione. Questi elementi scompariranno nel momento in cui non saranno più necessarie alla sopravvivenza della creatura.
Durata: 1d10 + 5 anni
CONTRO: la creatura permane in una condizione di Stordito per 1d6+2 round quando termina l’effetto; questa condizione non può essere eliminata magicamente, tranne che con l’incantesimo Rimuovere Runa, che però elimina la runa stessa e i suoi effetti.

Runa dell’Apprendimento Rapido (Livello 3 – Testa)
Effetto: la creatura impiega la metà del tempo per apprendere una conoscenza, un linguaggio, un incantesimo o qualsiasi altra cosa che richieda un determinato tempo per essere memorizzata e compresa.
Durata: 1d10 anni
CONTRO: la creatura non è in grado di mantenere la concentrazione per più di 1 minuto su qualsiasi argomento/attività, compresi incantesimi e preghiere, che non riguardi l’attuale studio; questa condizione non può essere eliminata magicamente, ma decade nel momento in cui l’apprendimento in corso si conclude.

Runa della Schiavitù (Livello 3 – Qualsiasi parte del corpo)
Effetto: la creatura non può allontanarsi a più di venti passi dal colui che indossa l’oggetto vincolante, altrimenti inizierà a subire danni e sentire dolore in modo crescente fino al sopraggiungere della morte.Durata: 1d6 + 10 anni; la durata riprende dall’inizio ad ogni cambio di proprietario e/o ogni utilizzo dell’oggetto vincolante sulla creatura, come ad esempio la libertà temporanea
CONTRO: la creatura è Incapacitata a compiere azioni dannose nei confronti di colui che indossa l’oggetto vincolante; questa condizione non può essere eliminata magicamente, tranne che con l’incantesimo Rimuovere Runa, che però elimina la runa stessa e i suoi effetti.

Runa della Necrosi (Livello 4 – Qualsiasi parte del corpo)
Effetto: la creatura subisce tanti danni necrotici quanti sono i propri PF e che la porteranno alla morte nella durata in cui permane la runa.
Durata: 3d6 + 10 giorni
CONTRO: la creatura non è in grado di guarire o di rigenerare i PF persi; questa condizione non può essere eliminata magicamente, tranne che con l’incantesimo Rimuovere Runa, che però elimina la runa stessa e i suoi effetti.

Runa della Salvazione (Livello 4 – Qualsiasi parte del corpo)
Effetto: la creatura è in grado di passare lo sbarramento magico posto nelle Fortezze del Passaggio e di rimanere immune a tutta una serie di Cataclismi che non richiedono necessariamente la protezione nell’ambiente delle Cittadelle.
Durata: fino alla conclusione del Cataclisma
CONTRO: la creatura è Affascinata dalla persona che ha tracciato la runa e, per antonomasia, da chi rappresenta; questa condizione non può essere eliminata magicamente, tranne che con l’incantesimo Rimuovere Runa, che però elimina la runa stessa e i suoi effetti.

Rune di Contenimento

Sono una particolare tipologia di runa che opera su materiale normale (pietra, roccia, metallo, legno) e che è considerata di 1° livello al fine della catalogazione, ma non hanno effetti collaterali sulla materia su cui agiscono; il loro effetto è quello di tenere isolato all’interno di un perimetro tracciato da più elementi della stessa runa (si stima che tra uno e l’altro possano esserci fino a 500 passi) un determinato effetto, sia esso provocato da un incantesimo, una runa, una maledizione o altro.
Queste rune hanno tutte in comune un elemento base nella loro forma, che si arricchisce con elementi distintivi in base all’utilizzo che ne verrà fatto.
Esiste un’ampia casistica di utilizzo, ma le più note sono quelle di contenimento per: Schiavitù, Maledizione, Protezione, Epidemia, Controllo.

Rimuovere Runa

(7° livello o inferiore*, abiurazione)
Tempo di Lancio: 10 minuti
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Al tocco dell’incantatore, la runa prescelta, tracciata su una creatura o un oggetto, svanisce e su quell’oggetto o su quella creatura non sarà più possibile tracciare nuovamente la stessa runa per un periodo pari a una decade per ogni livello della runa stessa.
* il livello necessario è quello della runa che si vuole eliminare, maggiorato di 1 (ad es.: per eliminare una Runa della Necrosi – liv 4 – è necessario usare Rimuovere Runa a livello 5)