L’Arcanvinio

ATTENZIONE, pericolo spoiler

Prima di iniziare a trattare l’argomento (è disponibile il file pdf anche nella sezione download) è giusto dire a quanti sono interessati a non avere alcun tipo di anticipazioni sui prossimi libri, che in questa sezione ci possono essere riferimenti e notizie che riguardano parte del mondo di Sphaera non ancora trattato nella tetralogia. Niente di eclatante, sia chiaro, ma alcune meccaniche che stanno dietro alle situazioni che si sono venute a creare nella storia potrebbero emergere prima del dovuto: a voi la scelta…

Introduzione

L’Arcanvinio è la sostanza più preziosa e rara presente su Sphaera tanto che solo pochissime persone sono a conoscenza della sua esistenza: i minatori (schiavi) che lo estraggono dalla Fossa del Precipizio (in quelle di Miterwona e di Divennoh è presente in quantitativi trascurabili), coloro che si occupano degli approvvigionamenti alle Fortezze del Passaggio e gli alti prelati del clero di Ouroboros (Semen Colubri, Rector Fidei, Pupilli, Fontaamh-Eyho e officianti anziani). Di questi, solo Semen Colubri e Rector Fidei conoscono il reale valore del minerale.

Si tratta di un catalizzatore necessario per potenziare i rituali, mescere alcune misture alchemiche e come componente degli inchiostri per tracciare rune di controllo. Potrebbe essere usato anche per produrre o riparare artefatti, migliorare gli incantesimi, ma sono argomenti che travalicano il sapere del clero di Ouroboros, in quanto non sono incantatori e non hanno le capacità di utilizzare l’arcanvinio in quei contesti. Ai tempi della scoperta, fu usato anche in metallurgia per creare nuove leghe, ma nel tempo se ne sono perse quasi tutte le formule con le proporzioni e le caratteristiche di ognuna di esse, fatta eccezione per l’arcangento, di cui si fa ancora utilizzo, seppur sporadicamente.

L’arcanvinio fu scoperto nel 668 dell’Era della Dominazione e da quel momento in poi il Circolo di Ouroboros ha fatto esperimenti sul suo utilizzo, arrivando a provocare i primi cataclismi su Sphaera.

Questo prezioso elemento non può essere comprato o venduto, almeno non in maniera legale, in quanto il clero non vuole che ne vengano a conoscenza né i maghi, né i chierici degli dei dell’Oltremondo, in quanto ciò potrebbe ostacolare i piani della chiesa se loro iniziassero a procurarselo e farne un uso consapevole contro i sacerdoti del Grande Serpente. Ce lo si può procurare correndo parecchi rischi o spendendo un bel po’ di monete: è possibile infatti reperire l’arcanvinio presso i Pupilli (ne hanno una scorta di 1 kg solitamente), Rector Fidei (1d4 kg) o Semen Colubri (2d4 kg); è possibile trovarlo nelle Fortezze del Passaggio, dove è custodito gelosamente in apposite stanze sorvegliate (scorte di 8d10 kg); si può trovare sulle carovane che lo portano alle Cittadelle (10d10 kg); si può persino tentare di corrompere e procurarsene un certo quantitativo (mai più di 1 kg) da un sorvegliante o un carovaniere, che la venderà a non meno di 25000 mo ogni sacchetto (1 kg).

Rituali

Contagio di Ouroboros
Tempo di Lancio: 1 giro di clessidra
Gittata: area di 10mila metri quadrati / 100 grammi di arcanvinio extra per quadruplicare l’area (che può essere limitata da rune di contenimento)
Componenti: V, S, M (50 grammi di arcanvinio)
Durata: 7 giorni
Il celebrante sceglie una razza tra quelle tribali o civilizzate (mezzelfi e mezzorchi contano in entrambe le razze da cui sono nati, ma subiscono solo metà degli effetti negativi) e diffonde, nell’area indicata, una pestilenza che colpisce tutte le creature di quella specie presenti al momento del lancio o che vi entreranno in seguito, per la durata dell’effetto.
Ogni infettato dovrà effettuare una serie di TS su Costituzione (CD=16) e se ne fallirà 3 prima di averne superati altrettanti sarà considerato Indebolito e dovrà tirare 1d4 per stabilire il livello attuale:

  • 1: Svantaggio alle prove di caratteristica
  • 2: Velocità dimezzata
  • 3: Svantaggio ai TpC e ai TS
  • 4: Massimo dei PF dimezzato
  • 5: Velocità ridotta a 0
  • 6: Morte

Il valore di Indebolimento raggiunto si cumula con quelli dei livelli precedenti; all’alba di ogni giorno successivo a quello del contagio, si ripete la serie di TS in modo da arrivare a 3 successi o 3 fallimenti: se si fallisce, si aumenta di 1 il livello di Indebolimento; se invece la serie ha successo, il valore regredisce di 2 livelli.
È possibile porre fine all’effetto di questo rituale con un incantesimo Ristorare Superiore.

Dominare Razze di Ouroboros
Tempo di Lancio: 1 giro di clessidra
Gittata: area di 1 kilometro quadrato / 100 grammi di arcanvinio extra per quadruplicare l’area
Componenti: V, S, M (50 grammi di arcanvinio)
Durata: 3 giorni
Il celebrante sceglie una razza tra quelle tribali o civilizzate (mezzelfi e mezzorchi contano in entrambe le razze da cui sono nati, ma subiscono solo metà degli effetti negativi) e tutte le creature presenti al momento del lancio che non superino un TS su Saggezza (CD=16 sulle razze civilizzate; CD=14 su quelle tribali) risultano Affascinate dagli esponenti del clero di Ouroboros. Creature che entrano nell’area di effetto successivamente al rituale non sono soggette ad alcuna condizione. All’alba di ogni giorno successivo a quello del rituale, si ripete il TS, ma le creature della razza bersagliate hanno svantaggio. È possibile porre fine all’effetto di questo rituale con un incantesimo Ristorare Superiore.

Linguaggio dell’Oltre
Tempo di Lancio: ½ giro di clessidra
Gittata: Celebrante
Componenti: V, S, M (25 grammi di arcanvinio)
Durata: 1 giorno
Il celebrante è in grado di comprendere il linguaggio delle anime e degli spiriti che si trovano su Sphaera ed è anche in grado di comunicare con i non-morti, che non possono fare a meno di obbedire agli ordini di un vivente che parla il loro stesso linguaggio, qualunque sia il comando impartito.
Al termine del rituale, se i non-morti non avranno ancora portato a termine il loro dovere, proseguiranno fino alla propria morte o alla realizzazione del comando ricevuto.
È utilizzato anche per incantare la Lente delle Anime in modo che l’oggetto funzioni perennemente senza dover celebrare il rituale ogni volta.

Maledizione di Ouroboros
Tempo di Lancio: 1 giro di clessidra
Gittata: area delimitata da rune di contenimento (al più 250 metri quadrati)
Componenti: variabile
Durata: variabile
Il celebrante scaglia su tutte le creature che si trovano all’interno dell’area delimitata una maledizione. Le creature hanno la possibilità di fare un TS su Saggezza (CD=16), ma se lo falliscono subiscono gli effetti scelti dal celebrante tra i seguenti. All’alba di ogni giorno, per tutta la durata della maledizione, le creature possono ripetere il TS, ma hanno svantaggio. Non ha alcun effetto sulle razze tribali e nemmeno sui mezzorchi.

  • Persecuzione
    Componenti: V, S, M (20 grammi di arcanvinio)
    Durata: 3 giorni
    La creatura soggetta a questo tipo di maledizione subisce svantaggio alle prove di caratteristica, ai TpC e TS.È possibile annullare gli effetti di questa maledizione con un incantesimo Rimuovi Maledizione.
  • Licantropia
    Componenti: V, S, M (50 grammi di arcanvinio, un oggetto di qualità almeno buona)
    Durata: 1d4+1 decadi
    La creatura soggetta a questo tipo di maledizione si trasforma in un licantropo e il tipo di bestia varia in base alla razza d’appartenenza:
  • Elfi, Elfi Oscuri si trasformano in Tigri mannare
  • Nani si trasformano in Cinghiali mannari
  • Umani e Mezzelfi si trasformano in Lupi mannari
  • Gnomi si trasformano in Topi mannari
  • Minotauri si trasformano in Orsi mannari
    La licantropia è permanente e non fa ritrasformare la creatura in quello che è in origine finché non termina l’effetto. Un licantropo non può attaccare né il celebrante, né altri membri del clero di Ouroboros e deve sottostare agli ordini di colui che possiede l’oggetto usato per la celebrazione del rituale.
    La licantropia inibisce qualsiasi effetto delle rune che siano tracciate sulla creatura maledetta.
    È possibile annullare gli effetti di questa maledizione con un incantesimo Rimuovi Maledizione.
  • Non-morte
    Componenti: V, S, M (150 grammi di arcanvinio, una gemma)
    Durata: perenne
    La creatura soggetta a questo tipo di maledizione non ha alcun effetto riscontrabile, ma nel momento in cui sopraggiunge la morte, il suo spirito, il suo corpo o entrambi passano sotto il diretto controllo del celebrante attraverso la gemma (due, se si maledice corpo e spirito) usata durante la celebrazione del rituale. Il tipo di non-morto dipenderà soprattutto dal livello/DV della creatura: più è alto, maggiore sarà il potere della creatura non morta che si genera (è lasciato al DM valutare caso per caso a quale tipo di creatura si farà riferimento.) È possibile annullare gli effetti di questa maledizione con un incantesimo Ristorare Superiore oppure distruggendo la gemma.
    La creatura maledetta si trasformerà in non-morto un giro di clessidra dopo che è sopraggiunta la morte e non potrà essere resuscitata una volta accaduto e nemmeno annullarne gli effetti con l’incantesimo Ristorare Superiore, ma lo spirito sarà reso libero o il corpo tornerà cadavere distruggendo la gemma a cui è legato.

Pioggia Torrenziale di Ouroboros
Tempo di Lancio: 2 giri di clessidra
Gittata: area di 10 km di raggio / 1 kilogrammo di arcanvinio extra per decuplicare l’area (che può essere limitata da rune di contenimento)
Componenti: V, S, M (100 grammi di arcanvinio)
Durata: 10 giorni
Il celebrante deve celebrare il rituale in una zona esterna (spesso la vetta della torre al centro della Fortezza del Passaggio): fa ammassare le cupe nubi temporalesche nell’area interessata nel giro di 3d8 giri di clessidra e da quel momento in po’ inizia una pioggia che raggiunge il grado di pioggia torrenziale e che perdura per tutta la durata dell’incantesimo o finché questo non viene interrotto.
I venti e la temperatura agiscono in accordo alla stagione e alla posizione, ma consentono all’evento atmosferico di manifestarsi in tutta la sua potenza.
La popolazione che vive nella regione sottoposta al diluvio vedrà il livello delle acque salire nel corso del tempo fino a 1 pertica e, nel caso di ampi corsi d’acqua nelle vicinanze, fino a 2 pertiche. La percentuale di sopravvissuti è del 50% nelle zone di collina e diminuisce man mano che ci si avvicina alle zone costiere, dove le mareggiate creano ulteriori danni (dal 10% al 25% di sopravvissuti); per chi invece vive in montagna o zone impervie, il rischio principale è costituito da frane e allagamenti di fenditure sotterranee. Il DM stabilisce a propria discrezione gli effetti di danni e perdite subiti e le prove (CD non inferiori a 15) necessarie ai personaggi per evitare gli effetti negativi dell’evento.

Suggestione di Massa di Ouroboros
Tempo di Lancio: 1 giro di clessidra
Gittata: area di 1 kilometro di raggio / 100 grammi di arcanvinio extra per raddoppiare il raggio
Componenti: V, S, M (100 grammi di arcanvinio)
Durata: 1 mese
Il celebrante suggestiona le menti di tutte le creature che si trovano all’interno dell’area di cui si trova al centro e che non hanno superato un TS su Saggezza (CD=16). Le creature suggestionate devono far parte delle razze civilizzate e devono poter essere affascinate. La suggestione deve essere tale da poter essere chiara e diretta e non deve essere auto-lesiva delle creature suggestionate; può essere, oltre a una tipologia di condizionamento a fare qualcosa, anche uno a non fare qualcosa, come ad esempio seguire i dettami di una persona, un gruppo o un’organizzazione. Possono essere inserite nella suggestione delle condizioni particolari che provochino una reazione da parte delle creature suggestionate.
Se la finalità della suggestione viene portata a compimento prima del termine della durata, essa termina.
Se il celebrante o qualcuno della chiesa di Ouroboros ha un atteggiamento ostile verso una delle creature suggestionate, per lei termina l’effetto del rituale.

Tempesta di Fuoco di Ouroboros
Tempo di Lancio: 10 minuti
Gittata: area di 10 km di raggio / 1 kilogrammo di arcanvinio extra per decuplicare l’area (che può essere limitata da rune di contenimento)
Componenti: V, S, M (250 grammi di arcanvinio)
Durata: 10 minuti
Il celebrante fa squarciare i cieli da cui escono lingue di fuoco e fiamme che cadono sulla superficie dell’area interessata. Le creature che si trovano nella zona devono superare un TS su Destrezza (CD=15) oppure subiscono 5d10 danni da fuoco ed è necessario spendere un’azione per spegnere le fiamme, altrimenti si considera non superato il TS il turno successivo; la procedura si ripete all’inizio di ogni minuto, per la durata del rituale, in cui la creatura rimane nella zona.
Le strutture in legno prendono fuoco (nel giro di 1d4 minuti dall’inizio degli effetti) e vengono bruciate se nessuno interviene per spegnere l’incendio e chiunque si trovi all’intero o entro una distanza pari a metà dell’altezza rischia di subire 6d6 danni contundenti in caso di crollo (è lasciato al DM stabilire se e quando questo accadrà).
Danni collaterali vengono calcolati in base alla situazione a discrezione del DM.

Terremoto di Ouroboros
Tempo di Lancio: 2 giri di clessidra
Gittata: area di 10 km di raggio / 1 kilogrammo di arcanvinio extra per decuplicare l’area (che può essere limitata da rune di contenimento)
Componenti: V, S, M (500 grammi di arcanvinio)
Durata: 3 giorni
Il celebrante recita il rituale stando al centro dell’area d’effetto, ma da cui viene escluso per mezzo di rune di contenimento protettive, solitamente poste ai confini delle Fortezze del Passaggio.

  • Effetti sulle creature: gli spostamenti via terra sono dimezzati (è considerato terreno difficile) e durante il combattimento è necessario effettuare, all’inizio di ogni turno, un TS su Destrezza (CD=14) per non cadere proni; chiunque abbia bisogno di mantenere la concentrazione deve fare, all’inizio di ogni turno, un TS su Costituzione (CD=14), altrimenti la concentrazione è interrotta.
  • Effetti sulle strutture: vengono inflitti 1d100 danni contundenti (calcolati giornalmente) a strutture, edifici e costruzioni che poggiano sul terreno influenzato dal rituale; qualunque creatura si trovi all’interno, deve effettuare un TS su Destrezza (CD=14) o subire metà dei danni subiti dall’edificio; le creature che si trovano a una distanza inferiore alla metà dell’altezza dell’edificio seguono la stessa procedura, ma subiscono un quarto dei danni.
  • Effetti sul terreno: si aprono fenditure e crepe nel terreno secondo le indicazioni del DM, che stabilisce le dimensioni delle stesse; le creature che si trovano nei pressi delle fenditure devono superare un TS su Destrezza (CD=14) oppure cadere all’interno delle crepe (solitamente 1d10 x3 metri di profondità). Tutto il terreno influenzato dal rituale è considerato terreno difficile.

Visione dell’Oltre
Tempo di Lancio: 10 minuti
Gittata: Celebrante
Componenti: V, S, M (15 grammi di arcanvinio)
Durata: 12 giri di clessidra
Il celebrante è in grado di vedere le anime dei trapassati o di poter leggere il Tomo di Ouroboros senza l’ausilio della Lente delle Anime.
È utilizzato anche per incantare la Lente delle Anime in modo che l’oggetto funzioni perennemente senza dover celebrare il rituale ogni volta.

Alchimia e Metallurgia

Nell’Era della Dominazione, dopo la scoperta di questo minerale, i membri del circolo di Ouroboros ingaggiarono i migliori alchimisti e metallurghi per studiare la sostanza, affinché ne stabilissero le capacità e le proprietà, tenendo per sé la sperimentazione nella magia di questo potente catalizzatore.
Il risultato fu notevole dal punto di vista alchemico, poiché le pozioni già note trovarono nell’arcanvinio un potenziatore delle stesse, anche se il corpo delle persone che le assumevano, alla fine dell’effetto, sembrava subire una sorta di avvelenamento, ma visto che era del tutto trascurabile rispetto agli effetti positivi, non ci si pose il problema.

Per quanto riguarda la metallurgia, invece, ci volle molto più tempo per riuscire a stabilire le giuste proporzioni per legare l’arcanvinio ai metalli o alle leghe già note, poiché una quantità eccessiva di minerale, nelle forge, causava l’esplosione e spesso la morte degli addetti. Ci vollero quindi più di due secoli per riuscire a completare e catalogare i nuovi prodotti della metallurgia: la maggior parte delle nuove leghe aveva come risultato che il materiale era più resistente, oppure più duttile, oppure più brillante, ma nel caso dell’argento si scoprì che, utilizzandolo 5 parti di arcanvinio ogni 95 di metallo, questa combinazione rendeva la lega non solo molto simile all’acciaio come capacità meccaniche, ma conferiva anche la proprietà magiche mai conosciute prima di allora. La nuova lega di arcanvinio e argento venne chiamato arcangento.

Arcangento
Lega metallica composta di 5 parti arcanvinio ogni 95 parti di argento.
Durante la fusione è possibile incantare il materiale con una preghiera (chierici) o un incantesimo (maghi) di livello pari o inferiore al 5°, che può avere proprietà passive o attivabili attraverso una parola di comando. Inoltre, una volta temprato, la lega di arcangento si comporta come se avesse immunità a tutti gli incantesimi di livello 5 o inferiore, diretti verso l’oggetto realizzato con quel materiale.
Un oggetto costruito in arcangento è sempre considerato di qualità superiore e vi possono essere tracciate rune, che non subiscono limitazioni da eventuali incantesimi del materiale e nemmeno dall’immunità che vi si riscontra.

Pozione dei Campioni di Ouroboros
Oggetto molto raro – può essere concesso dal clero di Ouroboros o trovato
Si tratta di una mistura tra una pozione di resistenza e una di forza (non comune): l’effetto risultante, con l’aggiunta di arcanvinio (10 grammi), è che la pozione ha la durata di 12 giri di clessidra, anziché 1 giro di clessidra.
Solitamente viene data agli ufficiali dell’esercito in quantità molto limitata.
Al termine dell’effetto, il personaggio che l’ha bevuta subisce 2d6 danni da veleno ed è Avvelenato finché non completa un riposo lungo.

Pozione di Invulnerabilità di Ouroboros
Oggetto molto raro – può essere concesso dal clero di Ouroboros o trovato
Si tratta dell’omonima pozione degli alchimisti a cui è aggiunto arcanvinio (20 grammi) e che prolunga l’effetto della pozione fino a 1 giro di clessidra.
Al termine dell’effetto, il personaggio che l’ha bevuta subisce 4d6 danni da veleno ed è Avvelenato finché non completa un riposo lungo.

Pozione della Longevità di Ouroboros
Oggetto molto raro – può essere concesso dal clero di Ouroboros o trovato
Si tratta dell’omonima pozione degli alchimisti a cui è aggiunto di arcanvinio (20 grammi), ma che limita gli effetti negativi della pozione nel caso non sia la prima volta che la si assume, determinando l’esito con 1d6:

  • 1÷3: non si ottiene alcun effetto
  • 4÷5: l’età diminuisce di 1d6+3
  • 6: l’effetto della pozione è quello originario

Pozione della Resistenza di Ouroboros
Oggetto raro – può essere concesso dal clero di Ouroboros o trovato
Si tratta dell’omonima pozione degli alchimisti a cui è aggiunto di arcanvinio (5 grammi) e che prolunga l’effetto della pozione fino a 8 giri di clessidra.
Al termine dell’effetto, il personaggio che l’ha bevuta è Avvelenato finché non completa un riposo breve.

Veleno di Ouroboros
Oggetto raro – può essere concesso dal clero di Ouroboros o trovato
Si tratta di una fiala di veleno distillato solamente nelle Fortezze del Passaggio a cui viene aggiunto dell’arcanvinio (5 grammi) e che ha un duplice utilizzo:

  • può essere usato per rivestire un’arma tagliente o perforante o un massimo di 3 munizioni. Per applicare il veleno è richiesta un’azione. Una creatura colpita dall’arma o dalle munizioni avvelenate deve superare un TS su Costituzione (CD=15), altrimenti subirà 1d6 danni da veleno e il bersaglio risulterà Avvelenato, subendo 1d6 danni extra ogni turno, finché non supera il TS contro Costituzione, con svantaggio, alla fine di ogni suo turno. Una volta applicato, il veleno mantiene la sua efficacia per 10 minuti prima di essiccarsi.
  • può essere usato da diluire in una porzione di cibo o un boccale di liquida. Questo veleno non ha né sapore, né colore e per applicarlo è richiesta un’azione. Una creatura che ha ingerito il cibo o la bevanda avvelenata deve superare un TS su Costituzione (CD=15), altrimenti sarà avvelenato e subirà 1d6 danni da veleno e il bersaglio risulterà Avvelenato, finché non supera il TS contro Costituzione, con svantaggio, alla fine di ogni suo turno.

Rune del Controllo

Sono rune tracciate su pergamene di alta qualità, ricavate dalla pelle di una particolare razza di pecore, allevata esclusivamente da persone di fiducia del clero e che vivono nei dintorni di alcune delle Fortezze del Passaggio. Questa pergamena non è normalmente commercializzata, ma è comunque reperibile in alcune grandi città e il suo prezzo è di 2 mo (32 ma) a foglio; per ogni foglio è possibile ricavare fino a 4 parti per tracciare altrettante Rune di Controllo.
Tali rune sono tracciate con un normale stilo da scrittura, utilizzando un inchiostro a cui sono aggiunti due componenti addizionali: arcanvinio e sangue. Oltre alla runa che si vuole tracciare, sulla pergamena va inserito anche il nome della creatura che sarà bersaglio degli effetti della runa di controllo e, senza quello, non avrà alcun effetto.
L’arcanvinio è in quantità di 5 grammi ogni boccetta di inchiostro; il sangue è quello del sacerdote di Ouroboros (solitamente Pupilli, Rector Fidei e Semen Colubri, molto raramente qualche officiante anziano) che traccia la runa e ne mischia una goccia nella boccetta d’inchiostro.
La pergamena, pur essendo un materiale di miglior qualità di quelle tradizionali, si consuma a causa della presenza dell’arcanvinio e quindi la durata della runa è variabile (1d4+2 giorni), dopodiché l’effetto termina ed è necessario riscrivere la runa su una nuova pergamena.

Anti-Individuazione
Il runista traccia questa runa assieme al nome del soggetto bersaglio, il quale non potrà essere individuato da alcuna magia di divinazione, né da sensori di scrutamento magico.
La pergamena con la runa dovrà restare addosso al bersaglio per essere efficace.

Costrizione
Il runista traccia questa runa assieme al nome del soggetto bersaglio, il quale dovrà trovarsi entro 1 km nel momento in cui viene tracciata la runa, e deve contenere uno specifico comando: al momento della scrittura, il bersaglio può effettuare un TS su Saggezza (CD=15) per sottrarsi alla volontà del runista; in caso di fallimento, ogni volta che il bersaglio agirà in aperto contrasto con l’ordine subirà 5d10 danni psichici e 3d10 se non agirà secondo le finalità del comando.
La pergamena con la runa dovrà restare addosso al runista per essere efficace.

Modificare Memoria
Il runista traccia questa runa assieme al nome del soggetto bersaglio, il quale dovrà trovarsi entro 1 km nel momento in cui viene tracciata la runa, e uno specifico ricordo. Questa creatura dimenticherà, modificherà o aggiungerà il ricordo descritto dal runista. Al momento della scrittura, il bersaglio può fare un TS su Saggezza (CD=15) per sottrarsi all’effetto voluto dal runista. Se il ricordo sarà in aperto contrasto con la moralità o le abitudini del bersaglio, la runa non cambierà il comportamento del bersaglio; più specifico e dettagliato sarà il ricordo, maggiore sarà l’impatto nelle scelte del bersaglio.
La pergamena con la runa dovrà restare addosso al runista per essere efficace.

Protezione di Ouroboros
Il runista traccia questa runa assieme al nome del soggetto bersaglio, il quale non potrà essere bersaglio dei rituali Contagio di Ouroboros, Dominare Razze di Ouroboros, Maledizione di Ouroboros e Suggestione di Massa di Ouroboros e dagli effetti delle rune di Costrizione e Modificare Memoria.
La pergamena con la runa dovrà restare addosso al bersaglio per essere efficace.

Incantesimi

Utilizzato come elemento durante il lancio di un incantesimo, può raddoppiare uno dei parametri (durata, gittata, danni – è il DM che stabilisce quale/i parametri possono essere variati) oppure dimezzare i tempi di lancio dello stesso.
In base al livello dell’incantesimo, il quantitativo di arcanvinio necessario per ottenere l’effetto è:

  • Livello 1: 2 grammi (corrispettivo in valore: 50 mo à 800 ma)
  • Livello 2: 5 grammi (corrispettivo in valore: 125 mo à 2000 ma)
  • Livello 3: 10 grammi (corrispettivo in valore: 250 mo à 4000 ma)
  • Livello 4: 20 grammi (corrispettivo in valore: 500 mo à 8000 ma)
  • Livello 5: 50 grammi (corrispettivo in valore: 1250 mo à 20000 ma)
  • Livello 6: 100 grammi (corrispettivo in valore: 2500 mo à 40000 ma)
  • Livello 7: 150 grammi (corrispettivo in valore: 3750 mo à 60000 ma)
  • Livello 8: 200 grammi (corrispettivo in valore: 5000 mo à 80000 ma)
  • Livello 9: 250 grammi (corrispettivo in valore: 6250 mo à 100000 ma)

Sui trucchetti non ha alcun effetto migliorativo.

N.B.: su Sphaera l’unità che corrisponde al grammo è il Krim, letteralmente “Briciola”