Variazioni/Integrazioni generali

Creazione del Personaggio

I giocatori attribuiscono le caratteristiche primarie ai loro PG attraverso il sistema illustrato a pagina 13 del MdG (8 punti per ogni caratteristica e 27 punti da spendere secondo la tabella).

Ai giocatori sono concessi due abilità extra da assegnare oltre a quelle della classe in sostituzione di quelle del Background, che non viene applicato.

Un personaggio nato in una qualsiasi delle nazioni di Sphaera è a conoscenza di alcune informazioni, ovunque esso si trovi e sia vissuto (le eccezioni vanno discusse, ma dovrebbero esulare da quanto segue), poiché da ormai tre millenni a questa parte, la cultura è le informazioni sono ben controllate, ovvero inculcate, da parte del clero di Ouroboros.
Tra le cose di cui generalmente un PG è a conoscenza ci sono:

  • L’origine di Sphaera (e le leggende sui tre Caduti) secondo le sacre scritture
  • I fondamenti del culto di Ouroboros e i Cicli millenari
  • La situazione generale della propria nazione (principali governanti e riferimenti politici e religiosi)
  • La questione della schiavitù
  • Il razzismo diffuso verso le razze diverse dalla propria, più accentuato (si può parlare di vero e proprio odio) verso quelle Tribali. In molte zone di Sphaera, soprattutto le più isolate e lontane dai grandi centri, vi è un’aperta repulsione per le razze dei Mezzelfi e Mezzorchi, considerate impure.
  • Sebbene le donne siano socialmente meno appariscenti per tradizione, non vi sono limitazioni di genere nelle posizioni di potere.

Queste o parte di queste informazioni possono essere tuttavia parzialmente ignote agli abitanti dei villaggi più piccoli, che non hanno contatti frequenti con i sacerdoti del culto o che non si trovano sulle tratte battute da mercanti e altri viaggiatori.

Le razze

Nelle tabelle precedenti sono indicati i parametri di riferimento delle razze di Sphaera e la loro distribuzione nelle due principali condizioni in cui si distingue l’ambientazione (città e campagna). È inoltre riportata la suddivisione tra quanti sono liberi e quanti, invece, nella condizione di schiavitù, anche stavolta suddividendo le due situazioni.

Dragonidi e Tiefling, che sono riportati nei manuali, non appartengono a questo mondo.

Le Classi

Un personaggio creato nell’ambientazione di Sphaera ha alcune limitazioni dettate dall’ambientazione; tra queste ricordiamo:

  • Non può far parte del clero di Ouroboros se non previa autorizzazione del DM (approvazione caldamente sconsigliata).
  • È ammessa solo l’appartenenza a una razza Civilizzata e tra quelle sono consigliati gli Umani. Le altre razze devono essere supportate da un background adeguato e lo sfondo preferibile è quello delle città più importanti, dove la loro presenza risulta normale a differenza di quanto avviene nei piccoli centri e nelle campagne.
  • Un giocatore può scegliere tra le seguenti classi:
    • Warlock: 5% di possibilità di impersonarlo (20 con 1d20)
    • Stregone: 15% di possibilità di impersonarlo (tiri da 18 a 20 con 1d20) ® Solo Magia selvaggia
    • Bardo e Druido: 30% di possibilità di impersonarlo (tiri da 15 a 20 con 1d20
    • Barbaro e Monaco: 45% di possibilità di impersonarlo (tiri da 12 a 20 con d20)
    • Chierico e Mago: 60% di possibilità di impersonarlo (tiri da 9 a 20 con d20)
    • Guerriero, Ladro e Ranger: nessuna limitazione alla loro presenza.
    • Paladino: non è possibile trovarli su Sphaera.
      (i valori percentuali, corrispondenti al tiro del d20, possono servire per una scelta casuale della classe)

È necessario che il background sia adeguato e vengano specificate le informazioni, soprattutto nel caso per appartenere alla suddetta classe preveda un addestramento particolare o studi di un certo tipo e questo deve essere in linea con l’ambientazione.

  • I personaggi sanno parlare il comune. Solo i più istruiti lo sanno leggere e scrivere: si lascia libertà in base al background la possibilità di saperlo fare, ma è consigliato non dare questa capacità in modo diffuso per non snaturare l’ambientazione che prevede una scarsa diffusione della cultura.
  • Le lingue Elfica, Nanica, etc.… delle razze Civilizzate (si vedano gli elenchi è presenti nei manuali) sebbene siano formalmente dei dialetti, sono considerate linguaggi a se stanti, così come possono essercene di differenti tra nazione e nazione anche della stessa razza. Le regole di conoscenze delle lingue straniere si applicano a questi dialetti (non esistono dialetti in forma scritta, tradizionalmente). È molto rara, invece la conoscenza delle lingue delle razze Tribali, se non è specificatamente adeguata la ragionevolezza nel background, in quanto i rapporti con loro sono spesso problematici e poco… discorsivi.
  • La conoscenza del linguaggio aulico è dettata dalla classe di appartenenza: se la classe prevede studi di base, sicuramente l’aulico è parte integrante delle conoscenze del personaggio. L’apprendimento della lingua aulica non è generalmente possibile tramite lettura di testi o libri (merce rara e assai preziosa); gli insegnanti, oltre a permettere questo apprendimento, facilitano e velocizzano il tutto e tempo impiegato è variabile in base al valore di intelligenza del personaggio (DM stabilisce i parametri della questione).
  • Qualora, con l’avanzamento dei livelli, l’aumento dei propri poteri o la capacità di recitare rituali lo preveda (o semplicemente sia consigliato dal DM che ciò avvenga), allora il personaggio dovrà sottoporsi anche all’apprendimento del linguaggio Chryptos in modo da non subire alcuna limitazione. In questo caso, il processo avviene tramite un insegnate (se ne trovano nei templi delle grandi città o nelle Accademie) che insegnerà al PG (dietro lauto compenso, se non vi è alcuna altra valida motivazione per farlo gratuitamente) ed è un processo che si svolge in un periodo che va da qualche mese a un paio d’anni, in base al valore di intelligenza (il DM stabilisce il parametro). È consigliabile un utilizzo del Chryptos solo per i livelli dal 7° in su, ma una maggior praticità potrebbe derivare da un insegnamento diluito nel percorso di crescita del personaggio.

Magia

Maghi e i Chierici

Quando si lancia un incantesimo o si recita una preghiera di livello 4 o 5 ha il 10% (1÷2 1d20) di possibilità di diventare Stanco. Le probabilità raddoppiano (1÷4 1d20) entro 1,5 Km da un tempio di Ouroboros o 7,5 Km dalle mura di una Fortezza del Passaggio.

Quando si lancia un incantesimo o si recita una preghiera di livello 6 o 7 ha il 25% (1÷5 1d20) di possibilità di diventare Spossato. Le probabilità raddoppiano (1÷10 1d20) entro 1,5 Km da un tempio di Ouroboros o 7,5 Km dalle mura di una Fortezza del Passaggio.

Quando si lancia un incantesimo o si recita una preghiera di livello 8 o 9 ha il 40% (1÷8 1d20) di possibilità di diventare Esausto. Le probabilità raddoppiano (1÷16 1d20) entro 1,5 Km da un tempio di Ouroboros o 7,5 Km dalle mura di una Fortezza del Passaggio.

Stanco: Il personaggio non può lanciare incantesimi di livello superiore al 3° livello e può muoversi solo alla metà della sua velocità fino alla fine del turno successivo.
Spossato: Il personaggio non può lanciare incantesimi di livello superiore al 1° livello e può muoversi solo alla metà della sua velocità fino alla fine del turno successivo. Poi passa allo stato di Stanco.
Esausto: Il personaggio non può lanciare incantesimi e non può muoversi fino alla fine del turno successivo. Poi passa allo stato di Spossato.

N.B.: Tutti gli incantesimi e le preghiere hanno una componente verbale, mentre la componente materiale è solitamente limitata ai rituali: è il DM a stabilire le eccezioni; a ogni modo i componenti necessari per gli incantesimi di livello pari o inferiore al 4° livello sono semplici da trovare e a costo trascurabile.

Magia della Natura

Hanno il 50% di possibilità di fallimento (1÷10 1d20) entro 1,5 Km da un tempio di Ouroboros o 7,5 Km dalle mura di una Fortezza del Passaggio.

Magia dei Monaci

Hanno il 25% di possibilità di fallimento (1÷5 1d20) entro 1,5 Km da un tempio di Ouroboros o 7,5 Km dalle mura di una Fortezza del Passaggio.

Oggettistica dell’Avventuriero

Esistono 4 tipologie di prodotti, in base alla qualità della loro realizzazione; gli oggetti magici non sono facili da trovare e men che meno da realizzare. Sono inoltre in numero molto limitato quelli che possono essere acquistati e la maggior parte possono solo essere trovati o donati da chi li realizza (le chiese, le accademie, etc.…)

  1. Prodotto di fattura Normale: si trova facilmente sul mercato e ha un prezzo che oscilla in base al posto in cui si fa l’acquisto. Armi e armature normali sono facilmente reperibili.
  2. Prodotto di Buona fattura (+1): è un prodotto d’artigianato molto più raffinato e ricercato e la qualità finale ne risente; il suo valore di mercato è 5-10 volte quello di un oggetto normale della stessa tipologia. Armi e armature buone sono reperibili nelle cittadine, dove è più facile incontrare artigiani più competenti.
  3. Prodotto di fattura Superiore (+2): l’oggetto è frutto di un lavoro lungo e certosino. Botteghe che producono o vendono simili oggetti sono rare e costose; il suo valore di mercato è di 50-100 quello di un oggetto normale della stessa tipologia. Armi e armature superiori sono reperibili solo nelle città più grandi e spesso c’è bisogno di tempo per la loro realizzazione.
  4. Prodotto di fattura Eccelsa (+3): fabbricare un prodotto migliore non è possibile e quanti sono in grado di farne uno di simile qualità si contano sulle dita di una mano in ogni nazione… sempre che ve ne siano; il valore di un oggetto di tale qualità è 500-1000 volte quello di un oggetto normale della stessa tipologia. Armi e armature eccelse sono reperibili quasi esclusivamente nelle capitali, dove sovrani e governanti si circondano degli artigiani più abili.

Come già anticipato, le chiese del Grande Serpente, degli dei dell’Oltremondo, le Accademie, la Loggia e altri gruppi organizzati, soprattutto nelle città più grandi, hanno nelle loro fila artigiani abili e qualificati in grado di realizzare oggetti di fattura superiore (e talvolta eccelsa) che poi, attraverso le arti magiche o della preghiera riescono a incantare e rendere ancora migliori di quanto siano alla loro realizzazione.